竞技游戏表明某些 IP 商业模式已过时

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pappu636
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竞技游戏表明某些 IP 商业模式已过时

Post by pappu636 »

本周末,西雅图体育场举行了一场体育赛事,现场有 10,000 人观看,在线观众达数百万,并在 ESPN 上播出,获胜者获得了惊人的 500 万美元奖金。这不是高尔夫、篮球、足球或棒球比赛,而是DOTA2日历中的主要锦标赛 The International 的决赛。如果您还没有听说过这款游戏,它是日益壮大的电子竞技领域最受欢迎的两款游戏之一,另外两款游戏是英雄联盟、星际争霸 2、坦克世界和反恐精英(仅举几例)。

在你否认竞技游戏是需要认真对待的事情之前,快速浏览一下这些数据会让你大开眼界。去年,英雄联盟 (LoL) 总决赛吸引了 3200 万人观看,其中 800 万人观看了直播。游戏流媒体中心Twitch每月吸引 4300 万观众,有传言称它是谷歌的一大收购目标。个人玩家开始赚取大量金钱,顶级锦标赛也变得如此受欢迎,以至于主流对这一现象的兴趣日益浓厚。

但是知识产权和商业模式与竞技游戏的兴起有什么关系呢?第一个明显的问题是品牌推广和通过广告创造价值。大量涌入游戏领域的资金来自老式的赞助协议,就像我们在其他运动中看到的那样。硬件制造商将赞助一支队伍或一场锦标赛,以吸引在家观看比赛的玩家购买他们的产品。这方面只是证实电子竞技确实是有利可图的事业。

但对我来说,最有趣的是这两款顶级游戏的性质,以及这些热门游戏是 挪威手机数据 如何成为现有平台的粉丝制作的衍生品,而这些衍生品在 IP 最大化的世界中根本不存在。有趣的是,DOTA 2 和 LoL 都是粉丝制作的魔兽争霸 III 地图Defense of the Ancients(有人说这张地图可以追溯到星际争霸)的多人修改版的后续作品。与许多带有在线组件的热门游戏一样,魔兽争霸 III 允许用户生成自己的地图和场景(我花了几个小时玩二战 Civ2地图)。自定义功能可以提供更丰富的游戏体验,但它也有一个有趣的副作用:游戏开发者可以深入了解玩家喜欢什么,以及他们经常以最初没有设计的方式使用内容。好的修改会被采纳,并可能变得和原版一样受欢迎。



魔兽争霸 III:冰封王座中的“哨兵与天灾基地”,来自维基百科。

最初的 DOTA 概念看似简单,地图分为两半,分别为哨兵方和天灾方,每半方都有一个需要防守的基地。每个团队成员从具有不同能力和弱点的角色池中选择一个英雄。关键是选择并搭配一个可以压倒对手英雄的良好团队阵型,然后摧毁敌方基地。玩家通过游戏获得经验,从而可以购买更多能力。

这个想法很简单,但却带来了极高的人气,并最终催生了两个商业版本,LoL 和 DOTA 2。但是,一张由粉丝制作的地图是如何发展成价值数百万美元的产业的呢?这就是 IP 变得有趣的地方。魔兽争霸 III 是暴雪娱乐旗下的游戏,该公司还制作了星际争霸和魔兽世界。如前所述,暴雪提供了几种允许自定义的工具,例如地图制作器和艺术工具。这些工具的许可证将所有衍生产品的所有权归暴雪所有。
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